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관련도서 : http://www.yes24.com/24/goods/380739

 

 

출처 : http://anyflow.net/397
참고 : http://neokido.tistory.com/576

RAD 도구 : http://en.wikipedia.org/wiki/Rapid_application_development#searchInput


1. 신속 S/W 개발(Rapid S/W development)
- 비즈니스 환경의 빠른 변화, 비즈니스는 새로운 기회와 도전에 신속히 응답해야. Time-to-market
- 이 경우, 신속한 개발과 인도는 종종 S/W 시스템에 관한 가장 중요한 요구사항
- 위와 같은 배경 기반의 비즈니스 영역에서는 주요 기능이 정상적으로 동작하기만 하면 빠른 인도의 장점이 낮은 품질이란 단점을 상쇄
- 요구사항
  1) 환경의 변화로 인해 안정적이고 일관적인 시스템 요구사항에 도달하기가 매우 어려움
  2) 따라서 waterfall 모델은 비현실적, 오직 반복적(iterative) 명세와 인도에 기반을 둔 개발 방법론만이 S/W를 신속하게 인도하는 유일한 방법

2. RAD 프로세스의 특성
- 명세, 설계, 구현 프로세스가 동시에 이루어짐. 상세 명세는 없으며 설계 문서는 최소화됨
- 시스템은 일련은 점증적 단계(증분; increment)를 통해 개발됨. 최종 사용자는 개발에 참여하여 각 점증 단계를 평가하며, 이후 점증 단계를 위한 제안을 함
- 시스템 UI는 일반적으로 반복적 개발 시스템을 이용하여 개발됨


점증적 개발 프로세스

3. 점증적 개발(Incremental development)의 장점
- 고객 서비스의 신속한 인도(accelerated delivery of customer services) : 각 점증 단계(증분; increment)는 고객의 가장 높은 우선순위의 기능을 인도
- 시스템에 대한 사용자의 참여 : 사용자는 개발에 참여하여 시스템이 좀더 그들의 요구에 다가서고, 사용자는 시스템에 대해 더 나은 만족을 얻을 수 있음

4. 점증적 개발의 문제점
- 관리 문제(Management problem) : 문서가 없으므로 상황 파악이 어려움
- 계약 문제(Contractual problem) : 명세가 없으므로 명세 이외의 타 형식의 문서를 사용해야
- 검증 문제(Validation problem) : 명세가 없으면, 어떤 기준으로 시스템을 테스트할 것인가
- 유지보수 문제(Maintenance problem) : 계속적인 변경은 S/W 구조에 문제를 일으키고(corrupt), 이로써 S/W는 새로운 요구에 대한 변경과 진화가 어려워짐

5. 프로토타이핑(Prototyping)
- 일부 대규모 시스템에서는 점증적 반복 개발과 인도는 비현실적. 특히 다수의 팀이 각가 다른 위치에서 일할 경우
- 실험적 시스템을 개발하는 프로토타이핑을 통해 요구사항의 타당성(실제 사용할만한지 여부 판단) 체계화(formulate)를 위한 기반을 세울 수 있음. 시스템 명세가 만들어지면(agreed) 프로토타입은 폐기됨(throw away)

6. 점증적 개발과 프로토타이핑
- 점증적 개발의 목적은 최종 사용자에게 실제 동작하는(working) 시스템을 인도함에 있음. 개발은 가장 잘 이해된 요구사항을 바탕으로 시작됨.
- 프로토타이핑의 목적은 시스템 요구사항의 검증 또는 추출임. 프로토타이핑 프로세스는 잘 이해되지 않은 이해사항에서 시작.

 

점증적 개발과 프로토타이핑의 목적

7. 애자일 기법(Agile Methods)
- 기존의 개발 접근법에 대한 불만,즉 계획 수립, 설계, 문서화에 대한 부하(overhead)에 대한 반기로 시작
- 설계와 문서화보다는 S/W 자체(특히 코드)에 초점을 두도록
- 점증적 접근법에 기반
- 빠르게 변화, 진화해가는 요구사항에 대한 신속한 S/W의 배포
- 주로 소/중규모 비즈니스 시스템이나 PC 제품이 알맞음
- XP는 가장 잘 알려진 애자일 기법 중 하나

8. 애자일의 원칙
- 고객 참여(Customer involvement) : 고객은 요구사항 개발 및 운선순위 결정, 시스템의 반복(iteration)을 평가
- 점증적 인도(Incremental delivery) : 고객이 지정한 요구사항이 포함된 점증 단계를 기반으로 s/w가 개발되고 인도됨
- 사람은 프로세스가 아님(People not process) : 기정의된 프로세스를 강요하지 않음. 개발자 및 개발팀 만의 방식, 그들의 기술을 인정
- 변화를 포용(Embrace change) : 요구사항의 변화를 받아들이고 ,변화 수용 가능한 시스템을 설계
- 단순성 유지(Maintain simplicity) : S/W 및 개발 프로세스 모두에서 단순성에 초점을. 수시로 시스템에 남겨진 복잡성을 제거하도록

9. 애자일의 문제점
- 고객은 전적으로, 계속하여 프로세스에 참여하기 어려움
- 개발팀 구성원이 집중적인 참여를 요구하는 애자일의 특성에 맞지 않을 수도
- 다수의 이해관계자(stackholder)가 있을 경우 우선순위 변경이 어려워짐
- 단순성 유지는 추가적 작업을 요구
- 내재화된 점증적 명세화 작업으로 인해, 명사가 포함된 계약서 작성이 난해. 따라서 타 외부 개발 조직과의 co-work이 어려워질 수도

10. Extreme Programming(XP)
- 가장 잘 알려지고, 가장 많이 사용되는 애자일 기법
- 반복적 개발과 같은 좋은 실무 관행과 고객 참여을 극한(extreme)까지 밀고 나감
  1) 새로운 버전이 하루에도 몇 번씩 빌드될 수 있음
  2) 매 2주마다 각 점증적 단계가 고객에게 인도
  3) 매 빌드마다 모든 테스트가 수행되고 테스트에 성공했을 때만 해당 빌드를 인정

 

XP 릴리즈(release) 사이클

11. Extreme programming Practices
- 점증적 계획(Incremental planning) : 시토리 카드를 이용, 작업으로 분할. 이들 작업은 스케줄링과 비용 산정의 근간. 시간을 고려하여 우선순위 결정
- 소규모 릴리즈(Small releases) : 비즈니스 가치를 제공하는 최소한의 유용한 기능을 먼저 개발. 릴리즈를 자주, 점증적으로 수행
- 단순한 설계(Simple design) : 현재의 요구사항을 충족하는 충분한 설계를
- 테스트 주도 개발(Test driven development): 구현 이전에 자동화된 단위 테스트 프레임워크를 통해 테스트 킷을 먼저 작성
- 리팩토링(Refactoring) : 계속적으로, 최대한 많이 코드를 리팩토링. 단순성, 유지보수성 증가
- 짝 프로그래밍(Pair programming) : 짝으로 팀을 이뤄 함께 개발. 서로가 상대의 작업을 검사(checking)하도록. 비공식적 검토(Informal review)가 자연스럽게 이루어짐
- 집단적 소유(Collective ownership) : 짝이 시스템의 모든 영역을 맡음으로 고립된 비 개발 영역이 없도록. 누구든지 변경 코드 변경 가능
- 계속적 통합(Continuous integration) : 작업이 완료되자마자 전체 시스템에 통합되도록. 이후 모든 단위 테스트를 통과해야
- 유지 가능한 속도(Sustainable pace) : 초과 근무는 낮은 품질, 보통의 생산성 만을 양성할 뿐
- 현장의 고객(On-site customer) : 고객은 개발팀의 일원. 전적으로 개발에 시간을 할당하여 시스템 요구사항을 전달할 책임이 고객에게 존재

12. Rapid application development(RAD)
- 데이터에 집중된 비즈니스 응용(application), 즉 DB로부터의 정보를 표현하는 응용에 주로 사용
- RAD 환경 도구 : DB 프로그래밍 언어, Interface 생성기, 오피스 응용 프로그램과의 연결, 리포트 생성기, 대화식 개발에 알맞는 Visual programming 도구

13. Visual development
- 단위가 작은 재사용 가능 S/W 컴포넌트의 통합에 의존하는 RAD 기법
- Visual Basic같은 스크립트 언어를 사용
- 대규모 컴포넌트가 기정의, 기구현되어 있음
- 특정 응용 요구사항에 맞도록 재구성될(tailored) 수도
- COTS(Commercial Off-the-Shelf; 상용 기성품) 기반 개발이라 부르기도. 기성품을 재구성(configure)하고 연결
- 복합 문서(Compound documents)
  1) 사용자 조작(computation)이 가능한 능동 요소(active element)가 내장된 문서. 복합 문서 자체는 각기 다른 응용을 통합하는 역할
  2) 각각의 능동 요소는 특정 응용과 연결되어 해당 요소 선택시 활성화됨
- 문제점
  1) 팀 기반 개발에 알맞지 않음
  2) 명시적 시스템 아키텍처가 없음
  3) 프로그램 부위간 복잡한 의존성이 유지보수 문제를 일으킬 수도

14. S/W 프로토타이핑(Prototyping)
- 개념을 보여주고(demonstrate), 설계 선택사항(option)을 시험해보기 위한 개발할 시스템의 초기 버전
- 용도는,
  1) 요구공학 프로세스 : 요구사항 추출 및 검증을 위해
  2) 설계 프로세스 : 선택사항 시험 및 UI 설계 개발을 위해
  3) 테스트 프로세스 : back-to-back 테스트 수행을 위해
- 장점
  1) 시스템 사용성 향상
  2) 사용자의 실제 필요에 더욱 근접
  3) 설계 품질 향상
  4) 유지보수성 향상
  5) 개발 노력(effort)의 절감
  6) back-to-back 테스트가 가능해짐

 

back-to-back 테스트(동일 결과면 OK, 다르면 결함 존재)

프로토타이핑 프로세스

15. 폐기용 프로토타입(Throw-away prototypes)
- 프로토타입은 개발 후 폐기되어야 : 제조 시스템(production system)을 위한 적절한 기반이 되지 못하기 때문에
  1) (보안성, 신뢰성 등의) 비기능적 요구사항을 만족시키기 위해 프로토타입을 손질할(tune) 수 없음
  2) 일반적으로 프로토타입에 대한 문서는 없음
  3) 프로토타입의 구조는 보통 많은 변경으로 인해 낙후됨(degraded)
  4) 프로토타입은 조직의 품질 기준(표준)에 미치지 못하는 경우가 다반사

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출처 : http://www.swarchitect.org/

소프트웨어 아키텍처에 대한 정의

위의 정의들을 요약하여 소프트웨어 아키텍처를 다음과 같이 정의한다.

소프트웨어 아키텍처는 시스템의 핵심 구성 요소와 구성 요소들 사이의 연결 관계로 이루어진다. 핵심 구성 요소는 시스템이 가지고 있는 모듈, 모듈 사이의 연결, 시스템의 변경, 진화하기 위한 기술적인 원칙, 모듈들 사이의 상호작용, 시스템이 동작하기 위한 기술을 포함한다.

소프트웨어 아키텍처는 구현할 시스템에 대한 top-down view이며 시스템에 대한 기술적인 명세서이며 공학적인 청사진이다.

소프트웨어 아키텍처의 구성 요소

소프트웨어 아키텍처는 다음과 같은 구성 요소로 이루어져 있다.

  • 시스템의 구성요소와 구성 요소 들 사이의 연결 관계
  • 시스템의 설계와 진화를 통제하는 원리와 가이드라인
  • 시스템 구성 요소들의 collaboration
  • 시스템이 어떻게 확장되고 수정될 것인가에 대한 결정
  • 시스템의 구성 요소들이 가지고 있는 기술

 

아키텍트의 역할

개발 프로젝트에서 초기에 기술적인 부분에 대하여 의사결정을 진행한다. 또한 프로젝트가 진행될 수 있도록 기술적인 이슈들을 해결한다. 아키텍트가 프로젝트의 각 단계마다 해결하는 문제는 다음과 같다.

표 Ⅱ-1. 프로젝트의 각 단계마다 아키텍트가 수행하는 역할

단계

아키텍트가 수행하는 역할

  • Inception 
  • Architecture prototyping
  • Make/buy trade-offs
  • Primary scenario definition
  • Archtecture evaluation
  • CASE tool, 개발 툴 등 각종 툴 사용 방안
  • 설계 문서 템플릿 결정
  • 설계자와 개발자의 작업 규칙 결정
  • Elaboration 
  • Architecture baselining
  • Primary scenario demonstration
  • Make/buy trade-off baselining  
  • Construction 
  • Architecture maintenance
  • Multiple-component issue resolution
  • Performance tuning
  • Quality improvements 
  • Transition 
  • Architecture maintenance
  • Multiple-component issue resolution
  • Performance tuning
  • Quality improvements 

개발 프로젝트에서 아키텍트가 하는 역할은 다음과 같다.

아키텍트는 아키텍처를 만들고 컴포넌트와 컴포넌트 사이의 관계를 파악하고 인터페이스를 설계해야 한다. 프로젝트 관리자는 아키텍트가 아키텍처 문서를 생산하도록 관리해야 한다.

프로젝트에서는 아키텍처에 대한 일차 문서가 만들어지면 아키텍처 팀이 해체되고 각 subsystem에 대한 개발 리더로서 역할을 할 경우가 많다. 이 경우 시스템 전체를 보고 아키텍처를 upgrade하는 역할이 없어진다. 아키텍처가 일차 완성된 후에도 아키텍처는 자주 수정된다. 개발자들은 아키텍처 팀이 만든 문서를 받아들이지 않고 새로운 요구사항이 들어오면 아키텍처의 본래 목적에서 벗어난 방식으로 나름대로 개발하려 한다. 따라서 아키텍처 팀은 프로젝트 끝까지 해체되지 않고 아키텍처에 대한 수정 및 업그레이드에 대한 책임을 져야 한다.

또한 아키텍트는 개발자들이 아키텍처를 이해하도록 도와야 하고 아키텍처 밑에 숨은 결정 사항을 설명해야 한다. 즉 아키텍트는 개발자들에게는 컨설턴트로서 리더로서의 역할을 해야 한다.

 

아키텍트의 역량

아키텍트가 가져야 역량

  • 기술 관점
 아키텍트가 알아야 할 것  아키텍트는 무엇을 해야 하는가?  갖춰야 할 자질
 
  • 도메인과 관련 기술에 대한 이해
  • 어떤 기술적인 이슈가 프로젝트 성공의 핵심인지
  • 개발 기술과 설계 기술
 
  • 모델링
  • Tradeoff analysis
  • Prototype/experiment/simulation
  • 아키텍처 문서, 교육 자료, 프레젠테이션 준비
  • 기술적인 트렌드와 roadmap 분석
 
  • 창조적
  • 실용적
  • 탐구적/분석적
  • 추상적인 단계에서 작업하는 것을 즐겨야 함
  • 모호함이 발견되었을 때 새로운 솔루션을 구하는 자세


 

  • 컨설팅 관점

아키텍트가 알아야 할 것

아키텍트는 무엇을 해야 하는가?

갖춰야 할 자질

  • 압축하여 전달하는 기술
  • 컨설팅 프레임워크
  • 신뢰할 수 있는 어드바이져로서 관계 형성
  • 개발자들이 아키텍처를 통해 무엇을 원하는지 파악해야 함
  • 개발자들이 아키텍처의 가치를 이해하고 아키텍처를 어떻게 사용할 지를 알도록 도와야 함.
  • 주니어 아키텍트에 대한 멘터링
  • 다른 사람의 성공을 돕는 능력
  • 호소력이 있어야 함
  • 작업 방식을 변경하도록 돕고 작업 절차에 정통해야 함
  • 좋은 멘터, 교사로서의 능력
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